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Sieben - Schräm
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Spielordnung der Rheinland-Meisterschaft im 7 - Schräm

1. Gespielt wird in fünf Serien mit je fünf Spielen

2. Die Verteilung der Plätze erfolgt für jede Serie durch Auslosung.

3. Der Tischplatz darf nicht gegen einen anderen vertauscht werden.
    Nur die Spielleitung kann Auswechslungen vornehmen.

4. Der Spieler von Platz vier führt die Spielliste. In Ausnahmefällen kann ein anderer
    Mitspieler die Listenführung übernehmen. 
    Alle Spieler am Tisch haben die Einträge laufend zu prüfen.

5. Die Spielleitung ist berechtigt:
    a) die Spiellisten jederzeit einzusehen
    b) mangelhaft geführte, unleserliche oder unvollständige Spiellisten für ungültig zu erklären.

6. Bei Beginn einer Serie gibt der Spieler von Platz vier die ersten.Karten.  Für die
    nächsten Spiele der gesamten Serie gibt immer der jeweilige Gewinner des Spiels die Karten.

7. Der Kartengeber legt die Karten seinem rechten Nachbarn zum einmaligen Abheben hin.
    Es muß abgehoben werden, und zwar so, daß mindestens vier Karten liegenbleiben
    oder abgehoben werden. 
    Nur bei Einverständnis aller vier Tischpartner kann auf das Abheben verzichtet werden.

8. Die Kartenverteilung kann einzeln oder 2 + 2 erfolgen.

9. Jeder Spieler muß seine Karten so aufnehmen und während des Spiels halten, daß kein
    anderer  Spieler hineinsehen kann.

10. Wird beim Geben eine Karten aufgeworfen, so muß noch einmal gegeben werden.

11. Jeder Teilnehmer muß nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen
      und eine fehlerhafte Kartenverteilung vor dem ersten Aufspiel melden.
      Wurden die Karten vergeben, so wird für alle Spieler neu ausgegeben.

12. Hat jemand unberechtigt aufgespielt, kann dieser dieses Spiel nicht weiterführen.
       Er bekommt als gepaßter Spieler ein Schräm gestrichen.

13. Die Karten sind im Uhrzeigersinn nacheinander zuzugeben und nicht vorzuwerfen.

14. Falsches Bedienen beendet für den Spieler, der nicht bedient hat, sofort das Spiel.
      Er bekommt die Schräm gestrichen, die zum Zeitpunkt der Feststellung des falschen
      Bedienen geklopft sind.

15. Es dürfen höchsten drei Schräm ungesehen (dunkel) geklopft werden.

16. Hat ein Spieler nur noch ein Schräm (arm, hammer) so sind von ihm immer
      zwei Schräm geklopft; das klopfen von drei Schräm dunkel, ist bei "arm" nicht möglich.

17. Hat ein Spieler zwei oder drei Schräm ungesehen (dunkel) geklopft, kann er anschließend
      selbst weiter (hell) klopfen; allerdings erst nachdem ein Mitspieler geklopft hat und er selbst
      noch über so viel Schräm verfügt.

18. Niemand kann mehr Schräm klopfen, wie er selbst zum Zeitpunkt des Klopfen hat.
      Ausnahme: Beim Stand von zwei, kann der jeweilige Spieler drei Schräm ungesehen
      (dunkel) klopfen.

19. Klopft ein Spieler, so sind die Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander gefragt,
      ob sie das Spiel halten oder passen.
      Weiterhin kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels gepaßt werden.

20. Der Spieler der paßt, legt seine ungespielten Karten verdeckt in die Tischmitte.
      Die bereits gespielten Karten bleiben bis zum Spiellende offen liegen.

21. Die Erklärung des Passen ist unwiderruflich.

22. Bei abgekürztem Spiel, das heißt der Spieler macht alle weiteren Stiche,
      sind die Karten in gespielter Reihenfolge aufzulegen.

23. In Vertretung eines Anderen zu spielen ist nicht erlaubt.

24. Die Karten Anderer dürfen nicht eingesehen werden. Weiterhin ist es Teilnehmern
      nicht gestattet nach Beendigung ihrer Spiele bei noch spielenden Teilnehmern zu kiebitzen.

25. Beim Erhalt von vier Bildern wird keine neue Karte ausgegeben.

26. Für jedes gewonnene Spiel erhält der Gewinner einen Bonus von sieben Schräm.

27. Bei einer Mannschaftsmeldung bilden vier Spieler eine Mannschaft, wobei ein Mitspieler
      nur einer Mannschaft angehören kann.
      Innerhalb einer gemeldeten Mannschaft Spieler zu wechseln, ist nicht möglich.

28. Der Turniersieger und die weiteren Preisgewinner, einschließlich der Mannschafts-   
      Plazierungen, werden nach Beendigung sämtlicher Spiele nach der Anzahl der meisten
      Schräm ermittelt. Bei Schräm-Gleichheit entscheidet die Zufallsauswahl des Computers
      oder der Losentscheid durch die Spielleitung.

29. In Zweifels- und Streitfällen entscheidet die Spielleitung.

30. Einsprüche gegen die Entscheidung der Spielleitung sind nicht möglich.

31. Die Spielleitung hat das Recht, bei Verstößen gegen die Spielordnung, Teilnehmer ohne weiteres vom Weiterspiel auszuschließen. Das Startgeld wir nicht erstattet.

32. Alle Mitspieler erkennen die Spielordnung an.

Viel Erfolg und "Gut Schräm"